česky english

Categories

News & Announcements

Developers' diary

Archives

June 2014

May 2014

April 2014

December 2013

November 2013

September 2013

July 2013

June 2013

December 2012

October 2012

August 2012

June 2012

May 2012

March 2012

February 2012

January 2012

July 2011

 

UMĚNÍ ČEKAT

Filed in Developers' diary by Dan @ 5:19 pm UTC Nov 21, 2013

Naše „pitching tour“ skončila a my se vrátili zpátky do práce, kde nás čekal značně nervózní tým. „Jak to dopadlo? Chce to někdo? Jedeme dál? Bude na hypotéku? Máme si shánět novou práci?“ „No, to bychom hoši taky rádi věděli! Jenže tohle je, vážení, herní průmysl, tady mají všichni spoustu času!“ Tedy kromě nás samozřejmě.

Pokud stejně jako naši kolegové očekáváte, že nám druhý den po návratu začaly vyzvánět telefony s dotazy na číslo účtu, kam mají zájemci posílat milióny dolarů, tak očekáváte špatně. První telefon přišel asi po týdnu a byl od našich agentů, kteří nám sdělovali, kdo všechno nás odmítl. Takže deprese.

Nejhorší byla zpráva, že nás odmítla opravdu slibná mezinárodní vydavatelská korporace. Ačkoli její křídlo v USA vypadalo projektem opravdu nadšené, evropští zástupci se dali slyšet, že se to podle jejich názoru Američanům určitě líbit nebude. Odmítnutí jsme zažili mnoho, ale tohle bolelo asi nejvíc.

Vnitřní pochody obřího mastodonta

Stálo by za to vysvětlit si tady, jak to vlastně u publisherů funguje, abyste mohli pochopit ne zcela pochopitelné události, které budou následovat. Rozhodovací proces v korporaci je totiž zdlouhavý prevít!

Lidé, kterým jsme hru představovali, bez ohledu na své vysoké posty v hierarchii společnosti, samozřejmě nejsou ti, kteří mají poslední slovo. Ti, s nimiž jsme se bavili, musí, pokud se jim naše hra zdá perspektivní, připravit interní prezentaci pro svoje nadřízené, v koncentrovanější formě jim předvést náš titul a pokusit se ho prosadit. To se děje na tzv. greenlight poradách. Ty probíhají jednou za čas a ke hře se na nich vyjadřují lidé z marketingu a šéfové se schvalovací pravomocí. Když hra zaujme, následuje obvykle „due dilligence“, tedy návštěva producentů ve studiu, která má za úkol proklepnout si developera, jestli je schopný dodat, co slibuje, a vysvětlit nejasnosti. Celý tenhle proces trvá měsíce. Času dost.

Továrna na wow momenty

Čas, než se nám někdo ozve, jsme se rozhodli využít na tvorbu materiálů, které by zahnaly pochybnosti, jež se vyskytly v průběhu tour. Tedy primárně absence epických wow momentů v našem demu, které vzbuzovalo dojem, že hra může být nudná. A také fakt, že hlavní hrdina vypadá jako suchar, protože v demu chodí oblečený v pytli od brambor (dvě stě let předtím, než se v Evropě objevila první brambora) a pořád se někomu za něco omlouvá.

Oboje byla moje chyba, jelikož jsem dospěl k názoru, že u RPG bude každého zajímat spíš naše schopnost vytvořit obrovský svět se spoustou assetů a celou řadou systémů a ne, jestli umíme nacapturovat cool animace, a pak je zase přehrát. Jenže potřebujete balanc. Ukázalo se, že to, že máme funkční demo velkého RPG je sice fajn, ale dokud tam lidi z marketingu neuvidí vybuchovat hrad a šikmou věž v Pise se kácet na dav nevinných vesničanů, nikdo to od nás nekoupí. Takže jsme přišli zkrátka.

Zatímco Štěpán, náš konceptář, začal vytvářet storyboardy pro jednu podobonou animaci, já jsem vytvořil „stickman style“ storyboard na video, ve kterém musíme s minimem práce a nových assetů vytvořit maximální efekt „mega epic wow“ hry. Postupovali jsme jednoduše – máme model katapultu, máme model hradu, kolik nám dá práce vytvořit pětisekundovou animaci, jak katapult střílí na hrad? Den? Super! Máme epický záběr! Podobným stylem se nám za měsíc překvapivě podařilo vytvořit více než minutové video, které vypadalo fakt dobře, ukazovalo suprové věci, které ve hře mají být a ještě nejsou hotové, a kdybychom ho měli dřív, možná by náš výlet dopadl poněkud jinak.

Is it going to be fun?

Jako bonus jsem k tomu všemu vytvářel novou prezentaci, která reflektovala nejčastější dotazy z průběhu pitchování, i ty, které přišly dodatečně, aby se producenti připravili na greenlight porady. Prezentace do větších detailů představovala většinu vlastností naší hry a především odpověď na nejčastější otázku: IS IT GOING TO BE FUN? (Když tam nejsou draci a magie?).

Opravdu jsem se snažil, takže nakonec jsem po dlouhých dnech úmorného otročení nad Power Pointem vytvořil devadesátistránkovou animovanou, vizuálně vychytanou prezentaci, ve které bylo prostě VŠECHNO! Interaktivní encyklopedie naší hry.

Když jsem ji poslal Francoisovi, odpověděl mi, že je to strašně super, ale ať to zkrátím na 20 slajdů, vyházím z toho všechny animace a fonty změním na něco jednoduchého, co se dá číst. Arggghhh…

Každopádně video a další nové materiály jsme ihned po dokončení odeslali všem těm, kteří o něco podobného projevili na turné a po něm zájem, abychom podpořili jejich snažení na interních poradách.

Zírání do propasti (část první)

IKdyž se začínalo schylovat ke konci druhého měsíce od naší cesty a nám se pořád nikdo pořádně neozval, začínali jsme být všichni poměrně nervózní. „Jistou roli“ v tom hrál i fakt, že se tou dobou na našem účtu vyskytovalo menší než malé množství peněz. Jinými slovy - byli jsme švorc.

Jak k tomu došlo? Náš původní plán byl, že na turné odjedeme o dva měsíce dřív. Ukázalo se ovšem, že jako na potvoru jsou tou dobou vánoce, což z nějakých důvodů není úplně nejvhodnější doba na pitchování her (jsme prostě blbci). Nepočítali jsme ani s tím, že Publisherům bude trvat několik měsíců se vůbec sejít, natož se vyjádřit. Prostě jsme tak nějak předpokládali a našemu investorovi slíbili, že v dubnu budeme mít vydavatele, nebo alespoň budeme ve velmi pokročilé fázi jednání. A to se jaksi nestalo a podle dosavadní rychlosti vydavatelů to vypadalo, že budeme rádi, když se něco dohodne v létě.

O zpoždění jsme samozřejmě informovali dopředu, jenže bohatí investoři jsou poměrně vytížení lidé, a tak v okamžiku, kdy jsme potřebovali dohodnout naši budoucnost (dostat další prachy), řešila se budoucnost mnohem větších byznysů někde na druhém konci světa. A jelikož se řešily restrukturalizace a reorganizace, nemohli jsme si být rozhodně jistí, že až na nás přijde řada a oznámíme naše dosavadní (ne)úspěchy, neproběhne v našem případě rovnou likvidace.

I když máte ústně přislíbeno od lidí z investorova okolí, že peníze na platby přinejmenším za už odvedenou práci budou, tak v každém případě to znamená, že byste museli lidem lhát a možná jim způsobit vážné existenční problémy, kdyby to pak neklaplo. Nebo musíte jít s pravdou ven a riskovat, že se seberou a půjdou taky někam ven… a už se nevrátí.

Jelikož jsme féroví pašáci, všechno jsme po pravdě řekli, a jelikož máme skvělý tým, všichni zůstali, protože našemu projektu věří. Až se ale někdy budete podivovat nad zbarvením mých vlasů, tak vám snad nebudu muset vysvětlovat, proč je, jaké je.

V rámci restrukturalizací nás dostal na svědomí nový člověk, Martin. Toho jsme museli nejdřív seznámit s herním byznysem jako takovým, naší hrou a plánem, a potom v zájmu svého přežití sepsat poměrně dost nejrůznějších zpráv, vysvětlujících, jak na tom jsme, proč na tom jsme tak jak jsme, a co s tím míníme dělat.

Martinovi se to zjevně líbilo a nakonec nám byl rozpočet navýšen o několik měsíců, než se dohodneme s vydavatelem. A výplaty, i když o dost později, nakonec dorazily. Ufff…

Času pořád dost

V okamžiku kdy jsme balancovali na hraně existence, nám zničehonic zavolali agenti, že divize zabývající se 3rd party projekty jednoho z publisherů, kde jsme byli, zanikla, ale na jeho troskách vznikl nový vydavatel, má spoustu peněz a chce s námi podepsat Letter of Intent, což je první krok ke smlouvě. To bylo radosti!

Nadiktovali jsme jim údaje do smlouvy a uklidnili se. Je to na dobré cestě! O tři dny později jsme se dozvěděli, že si to pánové rozmysleli a nic nebude.

Další týden přišla také zdrcující zpráva. Japonci, kteří vypadali, že takřka jistě udělají nabídku, žádnou neudělali. V nejvyšším vedení se rozhodli, že v současnosti nebudou podepisovat žádné 3rd party tituly. Už nám zbývá „jen“ pět zájemců, tedy asi třetina z oslovených, z toho tři opravdu velcí.

Od našeho turné uplynuly tři měsíce (!!!) a většina vážně se tvářících zájemců ještě ani neměla greenlight meeting. My samozřejmě mezitím pracujeme, upravujeme plány, děláme rozpočty, revize designu, ale rozhodně nejedeme na plné obrátky, protože touhle dobou jsme už měli v plánu mít 50 lidí a místo toho je nás pořád polovina, děláme doplňková videa a nevíme, co bude. A já, místo abych designoval questy, pořád potím nějaké prezentace.

Někteří publisheři si domlouvají návštěvu u nás ve studiu (dobré znamení!), ale nakonec překvapivě zjistí, že je za dveřmi E3, a že tedy bude lepší, když se sejdeme tam. Což je pro nás samozřejmě mnohem horší. Půlhodinová schůzka někde na výstavě a celodenní návštěva ve studiu jsou dvě nesrovnatelné věci.

Sunshine and lollipops

Celková atmosféra je velmi, velmi napjatá. Snažím se tvářit vesele, ale je mi jasné, že hodně lidí asi potají kouká po internetu na pracovní nabídky, a naprosto je chápu. Ideály člověk děti nenakrmí. Stále nám ale zbývá několik zájemců, kteří se tváří vážně, takže šance jsou velké.

Spekulujeme, jestli důvody k takovému natahování nejsou jen běžná taktika publisherů zjistit si, že za to stojíme, nebo jestli je naše hra vážně blbá, a byla taková celou dobu. Nepřiklonili jsme se ani k jedné variantě a místo toho to pořádně pošťouchli.

E3

Když nemůže hora k Mohamedovi, musí Mohamed k hoře – tedy my na E3. Radost nám to úplně neudělalo, ale co se dá dělat. Alespoň uvidíme na vlastní oči odhalení nových konzolí.

Martin, zástupce našeho investora, se rozhodl, že pojede s námi a bude se schůzek účastnit. Což byl super nápad, protože jako člověku, který se doposud pohyboval mimo herní byznys, mu to dá určitě víc než naše vyprávění a uvidí, jak si na tom u potenciálních vydavatelů stojíme.

Nezačalo to ovšem dobře. Hned na první schůzce se zástupcem jedné velké korporace, která nám dala druhou šanci, to šlo úplně do kytek. Nebudu to rozebírat do detailů – snad jen, že jsme na konci prezentace vypadali jako dva neschopní idioti. Já určitě víc, protože jsem na setkání přišel v metalovém tričku jako největší umělec, ale žádné velké umění jsem rozhodně nepředvedl.

Druhý den to naštěstí probíhalo podstatně lépe. Měli jsme schůzky se dvěma velkými zájemci, kteří se nám omlouvali za dosavadní průtahy a ujišťovali nás, že jejich zájem určitě trvá. Na jednom setkání už byl přítomen i japonský zástupce managementu vydavatele a podle všeho jsme se mu líbili.

Martin viděl, že jsme mu nelhali, opravdu tu je silný zájem, jen tenhle byznys funguje jinak než klasický průmysl, jak poznamenal po schůzce s vydavatelem, jež před E3 projevil značný zájem, ale na schůzku se dostavili lidé, kteří prakticky netušili, kdo jsme, takže místo dojednávání podrobností obchodu jsme jim znova pustili trailer.

BacA zase čekání

Schůzky nás naplnily novou nadějí, ale pokud čekáte, že se něco začalo rychle dít, jste na omylu. Lidé se po návratu z E3 musí zotavit, všechno co domluvili hezky v klidu projednat a připravit, a teprve potom se může začít domlouvat něco dalšího. Nicméně výsledkem bylo, že se přeci jen po čase domluvily hned tři „due dilligence“ návštěvy ve studiu. Příští měsíc. Žádnej spěch.

Mezitím tedy byl čas dát do pořádku věci, které se kvůli zaneprázdnění trochu zanedbávaly. Dali jsme dohromady plán, zrevidovali design a zapracovali do něj nové části (především několik stran poznámek, které jsem za půl roku nashromáždil), propočítali jsme několik variant rozpočtu. Opustilo nás několik málo lidí, kteří to nevydrželi, a místo nich nastoupili noví.

La Degustation Bohême

Po týdnech čekání konečně dorazili první producenti na due dilligence, o týden dřív než bylo naplánováno, což nás naštěstí nijak nepřekvapilo a všechno proběhlo dobře. Byli to zástupci prvního a zřejmě nejmenšího vydavatele, kterému jsme hru pitchovali, a takřka vůbec jsme nepočítali, že by do toho mohli jít. Přesto se nakonec ukázali jako prakticky největší a nejrozumnější zájemci. Naše hra je na jejich poměry drahá, ale zase si spočítali, že máme velmi dobrý poměr cena/výkon/riziko, a pokud se zadaří, budou moci konkurovat mnohem dražším titulům za zlomek jejich ceny. Aby se jim to ale rentovalo, museli bychom hru trochu ořezat a rozdělit ji na několik menších samostatných kapitol, což díky struktuře našeho příběhu není až zas takový problém. Tuhle variantu po nás překvapivě chtěl i jeden velký a bohatý publisher. Zjevně šetří úplně všichni.

Jako druhá dorazila delegace od velkého japonského vydavatele. Pozitivní věcí na prodávání her je, že se dobře najíte, protože hosty taháte do nejlepších restaurací a oni pak jindy na oplátku vás. Nejdřív jsme tedy navštívili velmi příjemnou francouzskou restauraci a druhý den strávili rozebíráním našeho designu, příběhu a plánu.

Když už mluvíme o plánování, docela si tady zakládáme na tom, že plánujeme agilně a děláme scrumy. Když jsem to při večeři hrdě zmínil, jeden z producentů mě okamžitě varoval, abych to zítra před jeho kolegy nezmiňoval, protože to jsou u nich sprostá slova. I tady dopadla ale schůzka docela dobře, odpověděli jsme na všechno, byli jsme snad dobře připraveni a měli z toho dobrý pocit.

Ze třetího publishera se opět ozvali, že to nestíhají dříve než na Gamescomu. A ostatně, můžeme se klidně sejít rovnou tam. A zase jsme to nijak nemohli urychlit. Času dost.

A ještě trocha čekání

Přestříhávám znovu naše video a vzniká tak trailer, který vypadá fakt dobře a epicky. Škoda, že jsme to s sebou neměli v únoru. Na základě rozhovorů na due dilligence dělám s naším konceptářem krátkou prezentaci hlavního hrdiny s několika obrázky jeho možných rolí (jsme RPG, takže nemáme jasně definovaného hrdinu a lidi z marketingu dost těžko chápou, jak můžeme prodat nepopsaný papír). Dělám několik dalších prezentací, jako třeba srovnání featur naší hry a konkurence. Řešíme nějaké konflikty v týmu. Čekáme. Tentokrát na schůzky na Gamescomu.

Náš Martin se zlepšuje v čekání.

Gamescom

Gamescom je na konci srpna. Tedy asi dva měsíce před tím, než nám znovu dojdou peníze. Dvě jednání vypadají slibně, ale rozhodně není vyhráno. Na výstavu s námi jel opět Martin, který se za velmi krátký čas dokázal obdivuhodně zorientovat.

Hned první schůzka nás zklamala. Místo probírání detailů o smlouvě, následujícím po due dilligence, nebo alespoň odmítnutí, jsme slyšeli jen naprosto vágní sliby a stejné otázky jako před měsícem. Ani další schůzky nepřinesly nic konkrétního. Arrrgh…

Sešli jsme se i s několika free to play Publishery, kteří se (na rozdíl od nás) nebojí riskovat, což je na nich opravdu fajn. Škoda že naše hra není F2P MMO.

Trpělivost růže přináší – další čekání

U publishera, jenž u nás byl, proběhl greenlight meeting, ale z nějakého důvodu nás neměli vůbec na programu. Další bude za měsíc a my to vyhodnocujeme tak, že tady je další snažení opravdu ztráta času.

Druhý velký zájemce taky odsunul rozhodování o naší budoucnosti na další greenlight meeting, takže i s nimi přestáváme počítat.

Menší Publisher naopak projevuje značnou aktivitu. Chtějí nějaké další info o rozpočtu, hratelné demo, dělají si vlastní focus testy (což je sice známka zájmu, ale u prototypu to nepokládáme za zrovna dobrý nápad). Nicméně to vypadá slibně.

Zdá se, že pokud to nevyjde tady, tak máme problém. Jediná šance pak bude buď vůle investora zafinancovat hru celou sám, což je dost nepravděpodobné, zejména po tom, co má signál, že to nikdo nechce, nebo najít investora dalšího. Obvolali jsme pár lidí a nevypadalo to nijak růžově. Jeden investiční bankéř z Londýna, kterého sehnal Martin, nám na férovku řekl, že PC a konzole jsou mrtvé, a pokud neděláme free to play MMO na iPad, tak nemáme šanci, což je samozřejmě blbost, ale to, že máme pravdu, nám nijak nepomůže.

Takže jsme zase na svém. Své hře věříme, ale snažit se vydavatelům prodat nehotový koncept je těžké. Vítejte v úžasném světě herního vývoje!

Finále tohoto příběhu začne až příští měsíc. Ještě předtím ale mám takový vánoční dárek, který jsme si pro vás nachystali – první oficiální TEASER video, název naší hry a nový, zatím jen teaser web pro naše RPG - Kingdom Come: Deliverance!

A pokud nás máte opravdu rádi a chcete, aby naše hra spatřila světa, podpořte nás prosím! Prozatím bude stačit, když tenhle blog nasdílíte a budete nás sledovat na Facebooku and Twitteru. Potřebujeme fanoušky! Hodně fanoušků! Díky!

blog comments powered by Disqus