česky english

Categories

News & Announcements

Developers' diary

Archives

June 2014

May 2014

April 2014

December 2013

November 2013

September 2013

July 2013

June 2013

December 2012

October 2012

August 2012

June 2012

May 2012

March 2012

February 2012

January 2012

July 2011

 

VELKÉ DOBRODRUŽSTVÍ V KOLÍNĚ

Filed in Developers' diary by Dan @ 1:17 pm UTC Oct 25, 2012

Autor v obležení adolescentních zombií. Gamescom není pro měkoty.

Poslední dva měsíce pro nás byly docela rušné. Warhorse už je na světě rok a velmi rychle se blíží datum, kdy máme naplánováno dokončení, pro naši budoucnost veledůležitého, milníku - takzvaného vertcal slice, na němž celou dobu usilovně pracujeme. Vertical slice je, jak název napovídá, řez hrou. Měla by to být velmi názorná ukázka všech zásadních herních mechanismů, grafické podoby a zpracování důležitých prvků. Pro nás to znamená vytvořit poměrně velký kus grafiky (u open world hry se těžko dělá jeden level :), do něj nascriptovat reprezentativní quest, který bude obsahovat všechny důležité herní mechanismy, jako kompletní ovládání postavy, dialogy, soubojový systém, život a AI NPC a k tomu přidat nějakou tu animovanou sekvenci, dabing a uživatelské rozhraní. Celé by to pak mělo vypadat pokud možno tak dobře, jako finální hra. U střílečky bychom prostě udělali jeden level a spoustu mechanismů využili přímo z Cryengine, u RPG to máme o něco složitější. Museli jsme kupříkladu naprogramovat velmi složitý oblékací systém, který v žádném 3rd party enginu nenajdete, ale takový je život.

NA ZKOUŠKU

VS bychom měli dokončit příští měsíc a na jeho základě, respektive na základě reakcí našich potenciálních partnerů na něj, se náš investor rozhodne co dál. Pokud budou dobré, jedeme dál, pokud to poděláme, klidně můžeme skončit. Příští měsíc je pro nás tedy „docela“ důležitý.

V srpnu se opět konala výstava Gamescom, na které jsme loni, ještě jako začínající jelimani nakupovali technologii pro naší hru ( více o tom zde). Letos jsme tam ale ani neplánovali jezdit, protože jsme zatím neměli nic moc hotového k ukazování a nakupovat nic nepotřebujeme. Jak se nám ale začaly hromadit žádosti o schůzky, řekli jsme si, že bychom mohli setkání využít k otestování reakcí na náš počin "nanečisto", než začneme finální VS "naostro" ukazovat možným vydavatelům a začne jít o přežití. Poprosili jsme taky zástupce našeho investora, aby jel s námi, aby mu i někdo jiný než my mohl říct, jak je to co děláme strašně super:). To byl samozřejmě docela risk, protože kdyby byly reakce nepříznivé, nebylo by to vůbec, ale vůbec dobré.

PROBLÉM

Problémem bylo, že jsme neměli nic moc k ukazování. Máme sice poměrně hodně grafiky a celá řada herních mechanismů je takřka hotová, jenže to není nijak propojené dohromady, a tak zatím není co hrát. Po dlouhém přemýšlení jsme se proto rozhodli vytvořit prezentaci s představením hry a studia, nějakými screenshoty a především dvěma videi - jedno ukazující ovládání postavy a svět a druhé soubojový systém, který už docela obstojně funguje a je oproti dosavadním hrám (aniž bych si chtěl moc honit triko) opravdu unikátní.

Mým úkolem bylo dát dohromady prezentaci, což představovalo poměrně zásadní problém. Publisheři totiž až doposud zrovna nekypěli láskou pro RPG, nedejbože realistické RPG bez fantasy prvků, a já je tedy musel nějak nalákat a přesvědčit, že to co děláme, není vlastně tak úplně obyčejné RPG, ale naprosto megaboží hra, po které ve svých mokrých snech touží stamiliony hráčů (tedy vy). Dobrou třetinu PowerPointu tak představovala psychologická hra, snažící se potenciální partnery přesvědčit, že naše hra, je ta nejkomerčnější věc na světě, přestože to tak možná vůbec nevypadá. Nutno podotknout, že jsem opravdu skálopevně přesvědčen, že to co děláme, má obrovský komerční potenciál.

Zbytek teamu mezitím chystal screenshoty a videa, která jsme grabovali přímo ze hry, a samozřejmě, že se opět projevil klasický zákon schválnosti, kdy se na poslední chvíli všechno podělá. Zatímco soubojový systém fungoval v testovací scéně skvěle, jakmile jsme ho dali do scény jiné a spojili s krátkým skriptem, všechno fungovat přestalo. Nakonec se nám to ale podařilo na poslední chvíli zflikovat do použitelné podoby. „Scénář“ videa byla čistá improvizace a i když nám to přišlo strašně super, protože představovalo završení obrovského úsilí, když jsem nasedal do letadla na Gamescom, měl jsem vážné obavy, jestli v dnešní době s něčím takovým někoho oslníme.

Tým v pilné práci.

OKAMŽIK PRAVDY

Před začátkem výstavy mi to v hlavě pěkně šrotovalo. Prezentaci, kde bych někomu něco pitchoval, jsem nedělal už několik let, a nemám tuchu jak takový dnešní běžný „pitch“ vypadá a na co jsou vydavatelé zvyklí. Mohlo to taky dopadnout tak, že se všichni budou tvářit, že si z nich děláme legraci: „Tohle je všechno co máte po roce práce s licencovaným enginem? Zbláznili jste se?“ Asi nemusím podotýkat, co by si pak o nás myslel investor. Opravdu jsem se bál.

První schůzku jsme měli s hochy z Cryteku. Chtěli jsme s nimi probrat některé technické detaily a ukázat jim naší hru, aby lépe pochopili, na čem děláme a co přesně potřebujeme. Protože jim nic prodávat nemusíme, bral jsem to jako takovou zkoušku nanečisto

Naše setkání začalo velice formálně, jak to na výstavách, kde každou hodinu potkáte deset cizích lidí, bývá. To ovšem trvalo přesně do doby, než jsem pustil první video. Náš partner na druhé straně stolu zpozorněl, pak si nechal video pustit ještě jednou a zavolal někoho dalšího, z koho se vzápětí vyklubal velice důležitý člověk. Ten se začal nadšeně vyptávat, jak jsme udělali tohle a tamto: „Ty kaluže děláte přes paralaxy? A jak jste udělali ty zdi? Cože? Vy jste si dodělali sekundární UV mapy?“ Zástupce investora za námi se spokojeně usmíval. Z formální schůzky se stal velmi přátelský rozhovor s příslibem mnohem těsnější spolupráce a mně se v duchu strašlivě ulevilo, protože to, co máme, zjevně vypadá dostatečně dobře, aby se s námi někdo bavil a bral nás vážně. Pocit byl hřejivější o to víc, že jsme se bavili s někým, kdo grafice rozumí a moc dobře ví, jaká práce za naší ukázkou stojí. Pánové z Cryteku mi udělali velkou radost a značně mě uklidnili, obzvlášť když za mnou druhý den jeden z nich znovu sám přišel, chtěl vidět video znovu a říkal, že o naší hře celou noc přemýšlel.

NEMÁTE NĚCO, CO PŘEVÁLCUJE SKYRIM, PROSÍM?

Další prezentace pak už probíhaly velmi relaxovaně. Vtipné bylo, že celá první třetina mého PowerPointu, se kterou jsem si tak lámal hlavu, abych Publishery nevyděsil faktem, že dělám RPG, se ukázala jako zcela zbytečná. První věta, kterou jsme totiž slyšeli byla: „Pokud neděláte kulervoucně vypadající Skyrim killer, tak to snad ani neukazujte.“ Zdá se, že pár milionů prodaných kusů dokáže změnit názor jakéhokoli producenta.

Jinak i při zbytku prezentací se naše dílko líbilo dostatečně na to, aby vzbudilo ve druhé straně zvědavost a ochotu k dalšímu jednání jakmile doděláme VS a budeme mít skutečně co ukazovat, což je přesně to oč nám šlo. Všichni, se kterými jsme se bavili, se nám následně po výstavě sami ozvali, brzo nás navštíví a mají zájem o spolupráci. Zatím…  Všechny podobné přísliby se musí vždy brát s velkou rezervou.

Poslední schůzka dne byla neplánovaná a o to příjemnější. Zrovna když jsem se bavil u stánku Bohemia Interactive s Ivanem Buchtou, kterého momentálně řecké úřady zadržují ve vězení za zcela nesmyslné obvinění ze „špionáže“ (prosím podpořte je na http://www.helpivanmartin.org/), procházel kolem nepřehlédnutelný Sven Vincke z Larian Studios, který se taktéž pokouší nezávisle vyvinout a vydat RPG a bloguje o tom, takže se vzájemně sledujeme. O chvíli později jsme proto už seděli na stánku Larianu s belgickým pivem v ruce a rozebírali se Sergejem Klimovem a dalšími lidmi z Larianu náše projekty. Kolegům se to co máme (snad) také líbilo, ale Sven nám vzápětí opatrně oznámil, že jsme šílenci, protože to co se chystáme udělat, udělat nejde (a napsal o tom i blog). Pravda je taková, že trochu šílenci určitě jsme, ale na druhou stranu, jen málo úžasných věcí se zrodilo z přízemních plánů a navíc nejsme zas až takoví šílenci a nemáme v plánu dělat hru tak gigantickou jak to mohlo z prezentace nad pár pivy vypadat. Nicméně (mimo jiné) i Svenovi poznámky mě donutily určité věci změnit a upravit, ale o tom až někdy příště, je to taky velmi zajímavé povídání.

Pravda je, že naše první setkání s realitou dopadlo poměrně dobře. Neděláme z toho zatím nějaké velké závěry, protože to je jen první prubířský kámen z mnoha, alespoň ale víme, že to co děláme, nevypadá úplně blbě a někdo o to má zájem a to není úplně nepodstatné.

Dan Vavra, Creative Director

blog comments powered by Disqus