česky english

Kategorie

Zprávy a oznámení

Vývojářský deník

Archiv

Červen 2014

Květen 2014

Duben 2014

Prosinec 2013

Listopad 2013

Září 2013

Červenec 2013

Červen 2013

Prosinec 2012

Říjen 2012

Srpen 2012

Červen 2012

Květen 2012

Březen 2012

Únor 2012

Leden 2012

Červenec 2011

 

VYBERTE SI VAŠI VÍRU

Vložil Dan do kategorie Vývojářský deník @ 4:29 pm UTC May 11, 2012

Screenshot z CryEngine 3 z propagačních materiálů Cryteku. (© Crytek)

Tentokrát pro změnu nebudu nadávat na to, jak zlý herní průmysl je a jak všechno stojí za houby, ale překvapivě vám budu povídat o tom, jak je všechno skvělé.

Intermezzo I

Musíme se vrátit zpátky v čase do srpna 2011, kdy jsme zakládali naši společnost. V té době se Warhorse stával realitou, ale ještě nebyl zapsán v obchodním rejstříku, takže jsme stále byli jen parta nezaměstnaných chlápků.

Museli jsme se ale dát do pohybu, abychom byli schopní začít testovat technologie, které budeme v naší hře využívat od prvního dne, kdy lidé přijdou do práce, a potřebovali jsme začít vyjednávat se všemi poskytovateli technologií. Natiskli jsme proto hezky vypadající vizitky, vytvořili webové stránky, abychom vypadali jako skutečná firma, a vyrazili „za obchodem“ na Games Convention do Německa.

Intermezzo II

Než se ponoříme do detailů našeho dobrodružství v Německu, musím vám něco říct o technologiích ve hrách. Kdysi dávno, v dobách, kde se hry musely vejít do 48kB paměti, technologie byla vším. Programátoři byli králové (a kromě toho většinou byli zároveň i designéři a grafici). Gameplay a grafika byly často přímo diktovány technologií, ale přesto (nebo možná právě proto) byla spousta lidí schopná vytvářet hotová umělecká díla. Vývojáři se neustále snažili přijít na různé triky a podvůdky, které by umožnily nemožné. Pete Cook, jeden z mých nejoblíbenějších programátorů na ZX Spectrum, například přišel na to, jak vykreslit grafiku i mimo běžný vykreslovací prostor obrazovky. Jen se podívejte sami na worldofspectrum.org, kde si tyhle úžasné hry pro Spectrum můžete zahrát v prohlížeči a vyzkoušet si perly jako Academy, Drillera nebo Great Escape. Nezapomeňte při tom, že tyhle hry zabírají maximálně 48kB paměti a beží na hardware, který je mnohonásobně slabší, než váš telefon.

ZX Spectrum klasika Great Escape

Později, s příchodem 3D enginů, lidé stále posuzovali vzhled vaší hry podle vlastností použitého enginu. Díky rozdílným přístupům k technlogii na omezeném hardwaru byly od sebe jednotlivé hry snadno rozlišitelné. Quake se lišil od Duke Nukem 3D, protože byl technicky vyspělejší, ale Duke a jakákoli jiná hra na jeho enginu byla snadno rozpoznatelná a o nic méně vizuálně přitažlivá. Bylo otázkou prestiže vývojářů mít lepší technologie než ostatní. Byl jsem sakra pyšný, že naše hra měla spoustu vychytávek, které jiné hry neměly.

Celý tenhle přístup byl ve své době nezbytný, ale velmi neefektivní. Bylo to, jako by filmaři museli před každým natáčením vyvíjet vlastní kamery a filmové pásky. Několik let jste strávili vývojem technologie, kterou jste pak použili na jednu nebo dvě hry, než zastarala. Snil jsem tehdy o době, kdy si budeme za přijatelnou cenu moci licencovat technologii třetí strany a vyhnout se tak nutnosti pořád dokola znovu vynalézat kolo, kdykoli začneme s novým projektem. Ještě před pár lety to nebylo možné a všechno, co jste mohli koupit, mělo spoustu omezení a bylo to velmi drahé. Ta doba už je pryč.

Už není potřeba vyvíjet vlastní technologie. S dnešními komerčními enginy můžete vyvinout prakticky cokoli. Technologie mají pořád svá omezen�, ale i free enginy, které běží v prohlížeči nebo na tabletech, mají takové vymoženosti, o kterých se nám před pár lety ani nesnilo. Už tp není technologie, co omezuje představivost tvůrců; skoro všechno se dá vytvořit, pokud budete dostatečně mazaní. Technologie se navíc stala tak složitou, že šance vytvořit něco tak sofistikovaného jako Unreal nebo Cryengine a udělat to levněji, než je cena za licenci, je skoro nulová.

To znamená, že vytváření vlastní technologie bylo pro nás nemyslitelné. Naše první rozhodnutí bylo, že koupíme všechno, co půjde, a budeme se soustředit jen na obsah.

Zpátky k Intermezzu I

Takže jsme na Games Convention v Kolíně a klepeme na dveře stánků společností jako Epic, Crytek, Havoc a mnoha dalších, což pro mě a Martina bylo něco zcela nového, protože dosud jsme pracovali jen na vlastních enginech a měli jsme tedy jen mlhavou představu o tom, kolik by mohla stát licence na engine pro AAA titul. Já sám jsem měl navíc obavy, jestli se společnost jako Epic vůbec bude chtít jednat s neznámými začátečníky, jako jsme byli my. Jak se ale ukázalo, moje obavy byly zcela zbytečné. Mluvili jsme skoro se všemi od Epicu po lidi z Bitsquidu a všichni byli skvělí. Každý nás podporoval a byl otevřený různým modelům financování. Sakra, skoro to vypadalo, že nám to chtějí dát zadarmo (a v případě Cryengine a Unreal UDK pro indie vývojáře taky dávají). Kdyby to, co koupíme, záviselo jen na mých osobních dojmech, museli bychom koupit prostě všechno.

Pointa příběhu

Hledali jsme kompletní balíček, který by obsahoval engine s dobrými nástroji, obzvlášť pro editování terénu a skriptování, AI, nějakým hezkým nasvětlováním a sofistikovaným animačním systémem. Některé enginy nabízejí tohle všechno najednou (Cryengine), jiné spoléhají na řešení od třetích stran (Havok Vision). Oba přístupy mají své výhody i nevýhody. V prvním případě máte všechno pod jednou střechou za jedny peníze, ale může se vám stát, že zaplatíte za něco, co nepotřebujete. Zároveň nemáte možnost vybrat si nějaký jiný komponent, který se více hodí pro vaši hru, pokud se vám ten původní nelíbí. Ve druhém případě je základní cena nižší a máte možnost výběru, ale pokud stejně potřebujete všechno, cena může být vyšší než ta za kompletní balíček a komponenty od různých poskytovatelů si nemusí tak úplně rozumět. I tak se ale může stát, že možnost vybrat si podle vlastního uvážení bude důležitější než konečná cena.

Jsou tu i jistá rizika. Menší společnosti nabízí skvělá řešení za ještě skvělejší ceny, ale protože herní průmysl je trochu riskantní podnikání, musíte počítat s rizikem, že daná společnost půjde ke dnu, a věřte mi, že docela naštve, když několik let děláte na enginu, jehož vývojář zbankrotuje nebo ukončí podporu rok před tím, než hru dokončíte. Jednou jsem to zažil a není o co stát.

Skončili jsme se šesti enginy a několika middlewarovými řešeními pro nasvětlování, animace a AI. Všechno jsme testovali dva měsíce (ne dost dlouho) a konečné rozhodování nebylo snadné. Rád bych spolupracoval s některými mladými vývojáři jako jsou Unigine nebo Bitsquid, protože bylo vidět, že mají hodně talentu a nadšení pro to, co dělají, a to, co dělají, je skvělé, ale na druhou stranu jsme museli hrát na jistotu. Naše hra bude obrovská a my od prvního dne potřebujeme prověřenou a vyspělou technologii. Také se mi zamlouvalo kombo Unreal + middleware Enlighten pro nasvětlování, které vypadalo naprosto úžasně (Enlighten bylo použito v Battlefield 3), ale mělo pár nedostatků, pokud chcete mít realtimové změny denní doby a obrovské (óóóóbrovské) herní prostředí.

Level v Unreal Engine s použitím Enlighten

Nakonec jsme se rozhodli pro Cryengine 3, protože ten měl od všeho trochu. Má výborné nástroje pro budování rozlehlých světů, působivé osvětlování v reálném čase, výborně vypadající vegetaci, podporuje všechny platformy, které nás zajímají, a navíc náš hlavní grafik pracoval v Cryteku a odešel aby dělal pro nás, což je také docela výhoda. Pro hru naší velikosti a záběru je CryEngine (snad) nejlepší volbou. Kdybychom dělali jinou hru nebo měli jiný rozpočet, naše rozhodnutí by možná bylo jiné, protože všechny z testovaných technologií měly své silné stránky.

Obecně musím říct, že zájem a podpora všech firem na nás udělaly velký dojem.

Jak už jsem říkal, byl jsem zvyklý pracovat s vlastní technologií. Byla to nutnost, protože prostě neexistovaly enginy, které by uměly to, co jsme potřebovali na vytvoření hry, kterou jsme chtěli. Vývoj herního enginu byl velkým dobrodružstvím, ale také velkou osinou v zadku a velkým riskem. Od té doby udělal herní průmysl velký skok kupředu. Nic není nemožné. Developeři se mohou soustředit na samotný obsah hry a nemusí stavět každý projekt „na zelené louce“.

To, že máme licencovanou veškerou technologii ale neznamená, že nepotřebujeme programátory. Máme velmi silný programátorský tým, kde většina jeho členů v minulosti pracovala na proprietárních enginech, ale díky licencování se teď můžou soustředit na to, co udělá naši hru speciální - bojový systém, jedinečné ovládání, náš velmi komplikovaný RPG systém a celkovou simulaci světa. Je lepší se soustředit na to, co nikdy nikdo nedělal, než na shadery, který umí udělat každý.

Dan Vavra, Creative Director

Překlad Míra Drahoš

blog comments powered by Disqus